Warmonger
Dps / Tank
Sobre
Apenas o mais forte dos orcs pode se tornar um guerreiro. Endurecidos por inúmeras batalhas, eles não serão parados por nenhuma ameaça.
Com incontáveis combates em seu currículo, Warmonger é um guerreiro habilidoso, não temendo a dor nem a própria morte. Eles podem derrubar inimigos com fogo pesado supressor ou segurar a linha de frente com lança e escudo. E, se necessário, o guerreiro pode convocar uma fera da floresta para ajudá-los.
LEGIONARY
Legionary é um herói tanque que luta com lança e escudo. Eles são especializados em controlar os inimigos. Eles podem atordoar e desacelerar um inimigo com seus poderosos ataques e golpes e torná-los vulneráveis às suas habilidades. Sua habilidade final permite que eles resistam facilmente a muitos danos.
O Warmonger esmaga os inimigos à sua frente com seu escudo, causando dano físico (Poder de Ataque). O ataque repele os inimigos e os torna vulneráveis. Se a habilidade atinge um inimigo que está lançando um feitiço, a habilidade é interrompida e vai para o o tempo de recarga.
O Warmonger lança o aliado ou inimigo mais próximo da área alvo. Todos os inimigos naquela área recebem dano físico (Poder de Ataque). O inimigo lançado também sofre dano e atordoa (Espírito) todos os inimigos vulneráveis na área de pouso. Aliados não sofrem danos.
O Warmonger prepara-se e atira uma lança na direção do alvo. O arremesso ganha alcance e dano extra quanto mais o Guerreiro gasta se preparando para lançar a lança. Causa dano físico (Poder de Ataque, Vitalidade) a todos os inimigos em seu caminho e os torna mais lentos. Se a lança atingir um inimigo vulnerável, ela o provoca, forçando a atacar o Guerreiro por 2 segundos (Espírito).
O Warmonger remove todos os efeitos de controle de multidão sobre si mesmo. Por 5 segundos (Espírito), eles recebem dano reduzido, ganham velocidade de movimento bônus e redução de controle de multidão bônus.
O Warmonger restaura uma parte de sua vida (vitalidade) ao matar ou ajudando a matar um inimigo.
HABILIDADE ESPECIAL
Cada vez que o Warmonge atinge o alvo com a habilidade, ele ganha 5 de armadura e 5 de resistência mágica por 10 segundos. O efeito acumula até 5 vezes.
20% da armadura e resistência mágica do guerreiro são convertidos em poder de ataque bônus.
O Warmonger causa dano físico adicional (Armadura, Resistência Mágica) aos alvos sob o efeito do controle da multidão.
Commando
Commando é um herói de longo alcance - um excelente atirador de minigun. Seu fogo pesado penetra a armadura dos inimigos. Sua baixa mobilidade e longo tempo de recarga são balanceados com sua habilidade de causar grandes danos em um curto período de tempo.
O Warmonger dispara uma torrente de tiros de sua minigun na direção do alvo por 3 segundos. A cada 0,5 segundos (Velocidade de Ataque), todos os inimigos atingidos recebem dano físico (Poder de Ataque). Ele poderá se movimentar durante os disparos.
Melhoria: chance de acerto crítico aumentada em 10%.
O Warmonger lança uma granada de fumaça causando dano físico (Poder de Ataque) a uma área. Os inimigos têm seu alcance de visão reduzido e, enquanto eles estão na área de fumaça, sua velocidade de movimento reduzida em 50%.
Melhoria: todos os inimigos atingidos são enraizados (Espírito).
O Warmonger atira um projétil perfurante na direção do alvo, atingindo todos os inimigos em seu caminho. Os inimigos recebem dano físico (Poder de Ataque) e debuff de redução de armadura por 5 segundos. O efeito acumula até 3 vezes.
Melhoria: poder de dano crítico aumentado em 50%; os inimigos são empurrados para trás e obtêm o máximo de acúmulos de redução de armadura.
O Warmonger coloca um tripé e monta uma minigun no chão. O dano que eles causam aumenta, suas habilidades são aprimoradas e têm maior alcance.
Enquanto a minigun está fixada no tripé, o Warmonger não consegue se mover.
Quando clicam na habilidade novamente, o Warmonger desmonta o tripé e pega a minigun novamente.
HABILIDADE ESPECIAL
O Warmonger não tem habilidades de recarga, mas consome 1 munição. Warmonger tem 4 munições em estoque.
A minigun dispara a uma taxa fixa.
O Warmonger recarrega a minigun ao ativar a habilidade especial. O tempo de recarga é de 4 segundos (velocidade de ataque).
Shaman
Shaman é um lutador corpo a corpo, vindo de uma família de orcs que pode falar com espíritos animais e comandar os elementos. Eles manejam diferentes tipos de armas de punho para um efeito devastador. Seus ataques básicos marcarão seus inimigos, e a marca pode fortalecer outras habilidades do Shaman.
O Warmonger salta em direção a um alvo e causa dano físico (Poder de Ataque). Os próximos 4 ataques básicos eliminam o inimigo, reduzindo sua armadura e resistência mágica por 6 segundos. O efeito acumula até 4 vezes.
Uma marca reduz a velocidade de movimento do inimigo em 50%.
O Warmonger aumenta a velocidade de ataque e de movimento do lobo invocado por 7 segundos (Espírito).
O Warmonger atinge um alvo com um raio que ricocheteia 3 vezes em inimigos próximos, causando dano mágico (poder mágico).
Uma marca atordoa um inimigo por 2 segundos.
Invoca o lobo para lutar pelo Warmonger. A saúde, armadura e resistência mágica do lobo equivalem a 50% (Espírito) dos atributos do Warmonger. Lobo causa dano físico (Poder de Ataque). Quando o lobo morre, o Warmonger sofre 20% de sua saúde máxima. Em seguida, a habilidade entra em tempo de recarga.
- - mirar em um inimigo faz o lobo morder o alvo, causando dano mágico adicional (poder mágico) a cada 4 ataques básicos. Se o lobo morde um inimigo marcado, o lobo restaura a saúde do Warmonger em uma quantidade igual ao dano causado e provoca (Espírito) o inimigo forçando-o a atacar o lobo;
- - mirar no Warmonger faz com que o lobo volte para ele;
- - mirar no lobo faz o Warmonger sacrificar uma parte de sua própria saúde para o lobo.
Conjurar novamente
HABILIDADE ESPECIAL
Ataques básicos concedem um acúmulo de até 5 vezes. Cada acúmulo aumenta a velocidade de ataque em 5%. Em acúmulos máximos, o próximo ataque básico causa dano mágico adicional (poder mágico) e marca um inimigo fortalecendo as habilidades do Warmonger.