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Paladin
Dps / Tank
Sobre
Um poderoso guerreiro e defensor, Paladin assumiu como missão eliminar todo o mal. Eles sempre se mantêm fiéis aos seus valores, e a luz sagrada os guia e aqueles que os seguem. Paladin é um especialista em curar e elevar os espíritos de seus aliados. Mas quando as orações não ajudam, eles não ficam desamparados - Paladin pode nocautear seus inimigos com um golpe de seu pesado martelo ou maça.
HAND OF THE LIGHT
Hand of the Light é um herói corpo a corpo que usa armas pesadas de duas mãos e a energia da luz. Embora sua especialidade seja lidar com danos, eles também podem dar buffs em seus aliados em uma luta.
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Paladino ataca com um golpe poderoso e causa dano físico (Poder de Ataque) na área à sua frente. Todos os alvos inimigos atingidos pela habilidade ganham dano aumentado (Vitalidade).
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Quando a habilidade é ativada, Paladin libera feixe de luz de 4 metros de comprimento na área alvo. Todos os inimigos atingidos pelo feixe recebem dano mágico (poder mágico) e redução da velocidade de movimento (tenacidade). Ela remove todos os efeitos de desaceleração dos aliados que foram tocados por ele.
Se o Paladin acertar o alvo com o feixe de luz, ele pode usar novamente a habilidade e proteger (Espírito) a si mesmo ou aliados.
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Paladin marca seu inimigo por 5 segundos. Quando expira, a marca causa dano verdadeiro (poder mágico) e 10% (vitalidade) de todo o dano recebido enquanto o alvo foi marcado.
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O Paladin levanta a arma e começa a carregar a habilidade, e então a acerta no chão. A habilidade causa dano mágico (poder mágico, poder de ataque) em área. O Paladin pode se mover enquanto a habilidade está sendo carregada. O dano que a habilidade causa depende da duração da carga.
HABILIDADE ESPECIAL
Depois de usar uma habilidade, o próximo ataque básico de um Paladin é habilitado. Um ataque básico fortalecido causa dano mágico adicional (poder de magia) e lança cura periódica (espírito) no Paladino. Empowerment acumula até 3 vezes. Quando o efeito de cura periódica acumula 3 cargas, Paladin ganha velocidade de movimento o bônus por 5 segundos e, quando expira, as cargas são reiniciadas.
CLERIC
Cleric é um herói de suporte que ainda pode causar muitos danos em uma luta corpo a corpo. As armas do Cleric são maças duplas e a energia da luz, das quais a última eles usam para curar e proteger os aliados. O efeito de todas as habilidades que este herói usa enquanto está em uma luta é aumentado.
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O Paladino ataca um inimigo com sua arma e causa dano físico (poder de ataque). Após o ataque, uma pequena zona de energia é criada ao redor do inimigo na qual os aliados do Paladin ganham cura periódica (espírito). A habilidade pode ser refeita se o Paladin estiver na zona de energia. A zona explode, causando dano mágico (poder de magia) aos inimigos. A zona desaparece depois disso.
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O Paladin carrega a arma e libera uma onda de luz na frente deles, que causa dano mágico (poder de magia) e retira encantamento de um inimigo reduzindo sua armadura (espírito) e resistência mágica (espírito). O alvo também é enraizado por 1,5 segundos.
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O Paladin protege (vida) a si mesmo ou a um aliado. O escudo absorve todos os danos recebidos. Se o escudo tiver mais de 1 ponto de força ao expirar, ele dispara uma explosão mágica (poder mágico) na faixa de 2,5 metros ao redor do herói. Todos os inimigos ao alcance da explosão ficam atordoados.
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Por 3 segundos, o Paladino se envolve com uma aura, que cura aliados (poder de magia), aumenta a velocidade de movimento do Paladin e reduz o dano recebido (espírito). Enquanto a aura está ativa, o Paladin pode atacar básico, mas não pode usar habilidades.
HABILIDADE ESPECIAL
Ao atacar, o Paladin obtém muitas cargas, o que aumenta suas habilidades em 2%. As cargas se acumulam até 5 vezes e são reiniciadas automaticamente quando qualquer uma das habilidades é usada.
Os empilhamentos de cargas serão reiniciadas se a habilidade especial for ativada, e os ataques básicos causarão dano mágico adicional (poder mágico) por 10 segundos.
CRUSADER
Crusader é um tanque que empunha um escudo e usa morgenshtern e a energia da luz. O Crusader foi feito para resistir a muitos danos. No momento certo, eles podem arrastar os inimigos de volta para eles, ajudando os aliados em uma luta.
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O Paladin arremessa uma corrente na direção do alvo, que causa dano físico (poder de ataque) ao primeiro inimigo que atingir e arrasta o inimigo de volta para o Paladin. A habilidade provoca inimigos a atacarem o Paladin por 2 segundos.
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O Paladin começa a carregar a habilidade. Eles não podem usar nenhuma outra habilidade, lançar ataques básicos e se mover. A habilidade carrega por 2 segundos e desencadeia uma explosão, que causa dano mágico (poder mágico, vitalidade).
Recast: an explosion will occur instantly, and damage dealt will depend on the amount of time the ability was charging.
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O Paladin levanta os escudos e bloqueia o primeiro ataque ou habilidade. Se o dano foi bloqueado, ele pode reformular a habilidade. O Paladin causa dano físico (poder de ataque) em uma pequena área na frente deles e retarda todos os inimigos afetados.
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O Paladin cria um campo no chão. Todos os inimigos presos neste campo não podem usar as habilidades de teletransporte e corrida. Todos os aliados dentro do campo recebem dano reduzido. Quando os inimigos cruzarem a fronteira do campo, eles serão desarmados (espírito) e receberão dano mágico (poder mágico).
When Paladin or their allies cross the border of the field, they gain bonus movement speed (Spirit).
HABILIDADE ESPECIAL
O ataque básico de cada Paladin marca um inimigo. A marca acumula até 10 vezes. Ao atingir o acumulo máximo, a marca atordoa o inimigo por 2 segundos.